Regras de Competição
Shiai é um jogo, uma competição; shi significa prova de é um desafio, conhecimento e reunião, uma "reunião para prova de ai é uma forma de adquirir conhecimentos". É traduzida com demasiada freqüência como desafio, mas a palavra suficientemente forte para isso. Com shiai não é, de fato, efeito, desafio seria shobu. SHIAI quer dizer combate de prova. Tem por finalidade exercitar os efeitos da tensão nervosa. No Shiai visa-se a vitória pela habilidade adquirida no Randori. O Shiai não deve degenerar nunca; a propósito, convém lembrar aqui a advertência do Mestre G. Koizumi :
"O Shiai não é nem um fim em si, nem um divertimento, mas um meio de treinamento. Qualquer que seja o resultado, vitória ou derrota, deve ser considerado como matéria de experiência para o estudo, um passo para alcançar os degraus do progresso. Nós, os judocas, não devemos nos exceder no zelo, por fanatismo e espírito de competição; isto transformaria um esporte agradável e sem defeitos num conflito perigoso , denominado ‘competição de Judô’. É nosso dever, portanto, desencorajar a vulgaridade ruidosa de um entusiasmo exagerado. Essa advertência não é apenas do interesse do Judô e dos judocas, mas serve para reverenciar a memória sempre respeitada de seu fundador, o saudoso Professor e Mestre Jigoro KANO."
O clima reinante num campeonato é de amizade, concentração e respeito, havendo no início e no final um cumprimento solene (rei) coletivo entre dirigentes, árbitros e atletas. Sobre o shiai-jo, os competidores devem fazer saudação ao local, à mesa diretora, aos árbitros e a seu oponente. Só então é dado inicio à luta. Se algum competidor se afastar da norma de conduta, ou ofender alguém por meios físicos, verbais ou atitude inconveniente, poderá ser desclassificado ou suspenso, uma vez que, na verdade, a finalidade da competição não é vencer a qualquer custo, nem tampouco glorificar campeões, mas sim, propiciar aos praticantes (judocas) mais um degrau de treinamento em sua longa escada de aprendizado e auto aperfeiçoamento.
As lutas se desenrolam sobre uma revestimento especial (shiai-jo), formado por pequenos colchões (tatames) de 5 cm. de espessura, medindo 2 x 1 m. Originalmente eram feitos de palha de arroz trançada e recobertos com lona. Hoje, são de material sintético.
A área de combate é um quadrado de 9-10 m. de lado, geralmente verde, circundada por uma faixa vermelha de 1m. de largura (área de proteção), que fica dentro da área de combate. Cada combate dura de 4 a 5 minutos (dependendo da idade e sexo). Vence quem conseguir derrubar o outro de costas no chão, por meio de uma técnica perfeita, ou mantendo o adversário de costas no solo, por 30 segundos, por meio de uma imobilização (osae-waza) ou o faz desistir (render-se) por meio de um estrangulamento (shime-waza) ou chave de articulação (kansetsu-waza). Quando Jigoro Kano estabeleceu as bases do Judô, para vencer era necessário projetar o oponente de costas no tatame, num golpe perfeito (ippon).
Como foi ficando difícil se conseguir um ippon, e as lutas se alongando muito, passou-se a pontuar projeções não tão perfeitas, mas onde houve-se técnica (wazari). Com a evolução das normas de arbitragem, passou-se a pontuar qualquer projeção.O ippon é o ponto completo. O wazari seria aproximadamente ¾ de ponto. O yuko cerca de ½ ponto e o koka ¼ de ponto. Vale lembrar que estes são valores meramente comparativos e que os pontos não são contados de maneira acumulativa, ou seja, não importa o número de koka conquistados, estes não poderão se transformar em yuko, e assim por diante, com exceção do wazari que é "meio ippon". No solo (katame-waza), a desistência ou imobilização por 25 segundos vale um ippon; por 20 segundos, um wazari; por 15, um yuko; e por 10, um koka. As faltas são acréscimo nas pontuações do adversário. Vence quem conseguir a pontuação mais alta (descontadas as faltas) ou, no caso de empate, aquele que apresentar maior combatividade e domínio da luta.
No combate, os 2 competidores recebem fitas de identificação, um a vermelha e o outro a branca, sendo pontuados segundo esta identificação. Atualmente, no lugar das fitas começa-se a usar os quimonos azul e branco. O combate é dirigido por uma mesa de cronometristas e anotadores, e por 3 árbitros: um central e dois laterais. Todos os árbitros têm a mesma importância e poder de decisão, sendo tudo decidido por maioria de votos. Os árbitros sinalizam os pontos obtidos, a obediência às demarcações da área de combate e as faltas cometidas pelos competidores. Estas podem ser faltas leves (ex.: falta de combatividade), ou graves (ex.: aplicar golpes traumáticos).
| Pontuação Positiva |
Pontuação Negativa (faltas) |
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ippon |
hansoku-make |
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wazari |
keikoku |
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yuko |
chui |
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koka |
shido |
Evitar deliberadamente contato com o adversário a fim de obstruir a ação no combate.
Adotar uma postura excessivamente defensiva.
Segurar continuamente, na posição em pé, com as duas mãos, a gola, a lapela ou a manga de um mesmo lado do judogui do adversário, ou a faixa ou a parte inferior do casaco do adversário com uma ou duas mãos.
Introduzir um ou vários dedos na manga ou na "boca das calças" do adversário ou, ainda, torcer a manga do adversário fazendo um torniquete.
Entrelaçar continuamente os dedos de uma ou ambas as mãos com os dedos do adversário, a fim de impedir ação no combate.
Desarrumar intencionalmente o próprio judogui ou amarrar ou desamarrar a faixa ou a calça sem autorização do árbitro central.
Agarrar a perna ou pé do adversário a fim de passar ao Ne-waza (luta no solo), a não ser que haja excepcional habilidade.
Enrolar com a ponta da faixa ou a parte inferior do casaco qualquer parte do adversário.
Prender o judogui do adversário com a boca ou colocar diretamente sobre o rosto do adversário a mão. o braço, o pé ou a perna.
Estando um competidor deitado, tentar segurar o adversário pelo pescoço ou axilas com as pernas, quando o adversário lograr uma posição de joelhos ou quase em condições de levantar o competidor deitado.
Faltas Moderadas (Tchui)
Aplicar Do-jime (tesoura de pernas) no tronco, pescoço ou cabeça do adversário.
Bater com o joelho ou com o pé na mão ou no braço do adversário para forçá-lo a soltar a pegada.
Colocar o pé ou a perna na faixa, lapelas ou gola do casaco do adversário ou ainda torcer um ou mais dedos do contrário para faze-lo soltar a pegada.
Puxar o adversário para baixo a fim de levá-lo ao Ne-waza.
Na posição em pé, sair da área de combate ao aplicar uma técnica iniciada nessa área, exceto como resultado de uma ação ou técnica do adversário.
Faltas Graves (Keikoku)
Forçar intencionalmente o adversário a sair da área de combate por qualquer motivo que não seja pela aplicação de uma técnica iniciada na área de combate, exceto como resultado de uma técnica ou ação do adversário.
Tentar projetar o adversário com Kawazu-gake (técnica não originária do Judô, executada quando se entrelaça uma perna em torno de uma das pernas do adversário e caindo para trás sobre ele).
Aplicar kansetsu-waza (chaves de articulação) em qualquer parte do corpo que não seja a articulação do cotovelo.
Realizar qualquer ação que possa ofender o pescoço ou a coluna vertebral do adversário.
Estando o adversário deitado de costas no solo, levantá-lo com o objetivo de lançá-lo ao solo.
Golpear por entre as pernas a perna de apoio do adversário quando ele estiver aplicando uma técnica tipo Harai-goshi (varrida de quadril)
Tentar aplicar qualquer técnica fora da área de combate.
Desrespeitar as instruções do árbitro central.
Fazer interpelações, observações ou gestos inúteis ou descorteses ao adversário.
Praticar qualquer ação que possa ferir o adversário ou oferecer perigo a ele, ou ainda que possa ser contrário ao espírito do judô.
Faltas Muito Graves (Hansoku-make)
Jogar-se diretamente ao solo ao executar ou a tentar executar técnicas do tipo waki-gatame.
Lançar-se diretamente ao solo com a finalidade de apoiar a cabeça, flexionando o tronco para a frente e para baixo ao executar ou tentar executar técnicas do tipo Uchi-mata, Hane-goshi ou Harai-goshi.
Estando agarrado pelas costas, jogar-se para trás propositadamente, quando um dos competidores estiver controlando os movimentos do outro.
P.S.: As novas regras de arbitragem identificam como penalidades, apenas o shidô e o hansoku-make.
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